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Autor Ramon Luque Sanchez |
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Las historias de Carmelo : 40 ejemplos de como hacer la lectura divertida en clase / Ramon Luque Sanchez (2002)
Título : Las historias de Carmelo : 40 ejemplos de como hacer la lectura divertida en clase Tipo de documento: texto impreso Autores: Ramon Luque Sanchez Editorial: Malaga : Aljibe : Junta de Andalucia, Consejeria de Educacion y Ciencia Fecha de publicación: 2002 Colección: Temas de lengua y literatura Número de páginas: 120 p. Il.: il ISBN/ISSN/DL: 978-84-95212-56-6 Idioma : Español (spa) Clasificación: LECTURA ELEMENTAL
LECTURA-ENSEÑANZA
MATERIALES DE ENSEÑANZA
ACTIVIDADES DE CLASE
JUEGO (MÉTODO DE ENSEÑANZA)Clasificación: H3 Las historias de Carmelo : 40 ejemplos de como hacer la lectura divertida en clase [texto impreso] / Ramon Luque Sanchez . - Malaga : Aljibe, 2002 . - 120 p. : il. - (Temas de lengua y literatura) .
ISBN : 978-84-95212-56-6
Idioma : Español (spa)
Clasificación: LECTURA ELEMENTAL
LECTURA-ENSEÑANZA
MATERIALES DE ENSEÑANZA
ACTIVIDADES DE CLASE
JUEGO (MÉTODO DE ENSEÑANZA)Clasificación: H3 Ejemplares(1)
Código de barras Signatura Tipo de medio Ubicación Sección Estado 17503 LH3 04729 LIBRO Biblioteca Concertada Adida Comfenalco Humanidades Disponible Tecnología digital y realidad virtual / Juan José Domínguez (2011)
Título : Tecnología digital y realidad virtual Tipo de documento: texto impreso Autores: Juan José Domínguez, Editor científico ; Ramon Luque Sanchez, Editor científico ; Alfonso Cuadrado, Autor ; Juan José Domínguez, Autor ; Ramon Luque Sanchez, Autor ; David Miraut, Autor Editorial: Madrid [España] : Síntesis Fecha de publicación: 2011 Número de páginas: 179 p ISBN/ISSN/DL: 978-84-9756-775-6 Nota general: Incluye bibliografía Idioma : Español (spa) Clasificación: IMÁGENES DIGITALES
VIDEOS DIGITALES
SONIDO DIGITAL
ANIMACIÓN 3D
REALIDAD VIRTUAL
TECNOLOGÍAS MÓVILES
VIDEOJUEGOS EN EDUCACIÓNClasificación: E22 Resumen: "Esta obra ofrece una visión introductoria del momento en que se encuentra lo digital, trazando una cierta evolución de las tecnologías que se aplican en los terrenos de la creación audiovisual, principalmente. Para ello se explican los procesos técnicos de la digitalización de imágenes, su registro, su grabación y su compresión; el funcionamiento de las cámaras y los distintos sistemas hasta la llegada de la alta definición; los procesos y programas de edición de vídeo en el ordenador, la composición y el sonido digital; y, finalmente, la animación 3-D y el uso de videoconsolas, con especial atención a las nuevas prestaciones de los videojuegos y a la eclosión de la realidad virtual. En definitiva, se trata de un texto acerca de un mundo en permanente cambio y evolución, ¿o tal vez sería más correcto hablar de revolución?" Nota de contenido:
Introducción: la revolución digital.
Capítulo 1. El registro, la grabación y la comprensión de las imágenes digitales.
Capítulo 2. Edición de vídeo no lineal.
Capítulo 3. Composición digital.
Capítulo 4. Sonido digital.
Capítulo 5. Introducción a la animación 3D.
Capítulo 6. La generación de la imagen digital en tiempo real: la búsqueda del realismo.
Capítulo 7. Consolas y dispositivos móviles: la alianza entre hardware y software detrás de los gráficos.
Capítulo 8. La importancia de la interacción: la realidad virtual.
Capítulo 9. La otra cara de los videojuegos: la aplicación de esta tecnología en la enseñanza y la simulación.Tecnología digital y realidad virtual [texto impreso] / Juan José Domínguez, Editor científico ; Ramon Luque Sanchez, Editor científico ; Alfonso Cuadrado, Autor ; Juan José Domínguez, Autor ; Ramon Luque Sanchez, Autor ; David Miraut, Autor . - Madrid [España] : Síntesis, 2011 . - 179 p.
ISBN : 978-84-9756-775-6
Incluye bibliografía
Idioma : Español (spa)
Clasificación: IMÁGENES DIGITALES
VIDEOS DIGITALES
SONIDO DIGITAL
ANIMACIÓN 3D
REALIDAD VIRTUAL
TECNOLOGÍAS MÓVILES
VIDEOJUEGOS EN EDUCACIÓNClasificación: E22 Resumen: "Esta obra ofrece una visión introductoria del momento en que se encuentra lo digital, trazando una cierta evolución de las tecnologías que se aplican en los terrenos de la creación audiovisual, principalmente. Para ello se explican los procesos técnicos de la digitalización de imágenes, su registro, su grabación y su compresión; el funcionamiento de las cámaras y los distintos sistemas hasta la llegada de la alta definición; los procesos y programas de edición de vídeo en el ordenador, la composición y el sonido digital; y, finalmente, la animación 3-D y el uso de videoconsolas, con especial atención a las nuevas prestaciones de los videojuegos y a la eclosión de la realidad virtual. En definitiva, se trata de un texto acerca de un mundo en permanente cambio y evolución, ¿o tal vez sería más correcto hablar de revolución?" Nota de contenido:
Introducción: la revolución digital.
Capítulo 1. El registro, la grabación y la comprensión de las imágenes digitales.
Capítulo 2. Edición de vídeo no lineal.
Capítulo 3. Composición digital.
Capítulo 4. Sonido digital.
Capítulo 5. Introducción a la animación 3D.
Capítulo 6. La generación de la imagen digital en tiempo real: la búsqueda del realismo.
Capítulo 7. Consolas y dispositivos móviles: la alianza entre hardware y software detrás de los gráficos.
Capítulo 8. La importancia de la interacción: la realidad virtual.
Capítulo 9. La otra cara de los videojuegos: la aplicación de esta tecnología en la enseñanza y la simulación.Ejemplares(1)
Código de barras Signatura Tipo de medio Ubicación Sección Estado 27529 LE22 08289 LIBRO Biblioteca Concertada Adida Comfenalco Educación Disponible