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Educar a todos/as jugando, educar en libertad / Dolors Reig en Cuadernos de Pedagogía, No. 494 (Noviembre 2018)
[artículo]
Título : Educar a todos/as jugando, educar en libertad Tipo de documento: texto impreso Autores: Dolors Reig, Autor Fecha de publicación: 2018 Artículo en la página: P. 122-123 Idioma : Español (spa) Clasificación: LIBERTAD
EDUCACIÓN-NIÑOS
VIDEOJUEGOS EN EDUCACIÓN
VIDEOJUEGOS-INVESTIGACIONESResumen: "No resulta fácil a veces, porque también padres y profesores, andamos inmersos en un complejo entramado psicosocial y cultural que no siempre resulta consciente, educar a niños y niñas lejos de estereotipos sexistas con verdadera libertad de aficciones, los intereses, la personalidad, el estilo de vida y hasta la profesión a la que dedicarse cuando sean adultos..." Tomado de la revista
in Cuadernos de Pedagogía > No. 494 (Noviembre 2018) . - P. 122-123[artículo] Educar a todos/as jugando, educar en libertad [texto impreso] / Dolors Reig, Autor . - 2018 . - P. 122-123.
Idioma : Español (spa)
in Cuadernos de Pedagogía > No. 494 (Noviembre 2018) . - P. 122-123
Clasificación: LIBERTAD
EDUCACIÓN-NIÑOS
VIDEOJUEGOS EN EDUCACIÓN
VIDEOJUEGOS-INVESTIGACIONESResumen: "No resulta fácil a veces, porque también padres y profesores, andamos inmersos en un complejo entramado psicosocial y cultural que no siempre resulta consciente, educar a niños y niñas lejos de estereotipos sexistas con verdadera libertad de aficciones, los intereses, la personalidad, el estilo de vida y hasta la profesión a la que dedicarse cuando sean adultos..." Tomado de la revista Ejemplares(1)
Código de barras Signatura Tipo de medio Ubicación Sección Estado 29127 No. 494 Noviembre 2018 REVISTA Biblioteca Concertada Adida Comfenalco Hemeroteca Disponible Gamificación versus ludictadura / Flavio Escribano en Revista Internacional Magisterio: educación y pedagogía, No. 83 (Diciembre 2016 - Enero 2017)
[artículo]
Título : Gamificación versus ludictadura Tipo de documento: texto impreso Autores: Flavio Escribano, Autor Fecha de publicación: 2017 Artículo en la página: p. 24-31 Nota general: Artículo públicado en Obra Digital, Revista de Comunicaciones. ISSN: 2014-503. Num. 5 septiembre de 2013. Rvistesdigitals.
Incluye referencias y notaIdioma : Español (spa) Clasificación: JUEGO (MÉTODO DE ENSEÑANZA)
VIDEOJUEGOS EN EDUCACIÓN
VIDEOJUEGOS
VIDEOJUEGOS-INVESTIGACIONES
PEDAGOGÍA LÚDICAPalabras clave: GAMIFICACIÓN Resumen: "Quizá la primera vez que escuchamos sobre la gamificación fue durante la charla sobre "salvar el mundo jugando a videojuegos", de la mano de Jane McGonigal, precursora de la gamificación a través de su libro Reality is Broken. Para esta investigadora del Institute for the Future es necesario jugar 21.000 millones de horas con juegos multiusuario-online si queremos acabar con los porblemas más acuciantes como "la pobreza, el hambre, el cambio climático, las guerras o la obesidad", así lo declaraba Jane en el año 2010." Nota de contenido:
Introducción.
Definiciones.
Entonces llegaron los '70s.
Gamificación versus ludictadura.
Gamificaciones citidianas.
Conclusiones.
in Revista Internacional Magisterio: educación y pedagogía > No. 83 (Diciembre 2016 - Enero 2017) . - p. 24-31[artículo] Gamificación versus ludictadura [texto impreso] / Flavio Escribano, Autor . - 2017 . - p. 24-31.
Artículo públicado en Obra Digital, Revista de Comunicaciones. ISSN: 2014-503. Num. 5 septiembre de 2013. Rvistesdigitals.
Incluye referencias y nota
Idioma : Español (spa)
in Revista Internacional Magisterio: educación y pedagogía > No. 83 (Diciembre 2016 - Enero 2017) . - p. 24-31
Clasificación: JUEGO (MÉTODO DE ENSEÑANZA)
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VIDEOJUEGOS
VIDEOJUEGOS-INVESTIGACIONES
PEDAGOGÍA LÚDICAPalabras clave: GAMIFICACIÓN Resumen: "Quizá la primera vez que escuchamos sobre la gamificación fue durante la charla sobre "salvar el mundo jugando a videojuegos", de la mano de Jane McGonigal, precursora de la gamificación a través de su libro Reality is Broken. Para esta investigadora del Institute for the Future es necesario jugar 21.000 millones de horas con juegos multiusuario-online si queremos acabar con los porblemas más acuciantes como "la pobreza, el hambre, el cambio climático, las guerras o la obesidad", así lo declaraba Jane en el año 2010." Nota de contenido:
Introducción.
Definiciones.
Entonces llegaron los '70s.
Gamificación versus ludictadura.
Gamificaciones citidianas.
Conclusiones.Ejemplares(1)
Código de barras Signatura Tipo de medio Ubicación Sección Estado 27784 No. 83 Dic.-Ene. 2016-2017 REVISTA Biblioteca Concertada Adida Comfenalco Hemeroteca Disponible Videojuegos en aulas ludificadas: aportes para una pedagogía del Edutainment, didáctica mediadas por juegos digitales / Graciela A. Esnaola Horacek (2016)
Título : Videojuegos en aulas ludificadas: aportes para una pedagogía del Edutainment, didáctica mediadas por juegos digitales Tipo de documento: texto impreso Autores: Graciela A. Esnaola Horacek, Compilador ; Germán Beneditto, Autor ; María Clara Cattaneo Esnaola, Autor ; Marisa Elena Conde, Autor ; María Beatriz De Ansó, Autor ; María Gabriela Galli, Autor ; Eduardo Ernesto García, Autor ; José Guerra Prado, Autor ; Alejandro Tortolini, Autor Mención de edición: 1 ed Editorial: Buenos Aires [Argentina] : Noveduc Fecha de publicación: 2016 Número de páginas: 102 p. Il.: il ISBN/ISSN/DL: 978-987-538-510-8 Idioma : Español (spa) Clasificación: VIDEOJUEGOS
VIDEOJUEGOS EN EDUCACIÓN
VIDEOJUEGOS-INVESTIGACIONES
PEDAGOGÍA LÚDICA
TÉCNICAS DE ENSEÑANZAClasificación: E22 Resumen: "Los componentes culturales, lúdicos, narrativos, pedagógicos y artísticos de los videojuegos son expresiones de miradas y sentidos propias de nuestro tiempo. Y en ellas convergen las características de la cultura hipermedial: #interactividad, inmersión participativa, experiencia perceptiva óptima y desempeño en un espacio transicional intrasubjetivo e intersubjetivo. Los desarrollos reunidos en esta publicación proponen aportes teóricos necesarios para fundamentar las múltiples y variadas prácticas culturales que incluyen videojuegos. Se trata de instalar el debate sobre las mediaciones tecnológicas de la cultura de los videojuegos, ofrecer la posibilidad de comprender su lenguaje y posibilitar la construcción de espacios de innovación educativa en instituciones sociales y culturales. Tomado de la fuente." Nota de contenido:
Presentación.
Primera parte. Videojuegos y educación. Consideraciones pedagógicas (Edutainment)
Capítulo 1. Hacia el aprendizaje basado en juegos (Game based learning).
Capítulo 2. Visión psicopedagógica de los juegos a través de la mirada de distintos autores clásicos.
Capítulo 3. Aprendizaje basado en juegos digitales y desarrollo de competencias.
Capítulo 4. Aulas ludificadas. Experiencias didácticas mediadas por juegos digitales.
Segunda parte. Edutainment: casos de inclusión de videojuegos.
Capítulo 5. Videojuegos y educación.
Capítulo 6. Videojuegos para la salud.
Tercera parte. Cultura gamer y uso responsable.
Capítulo 7. Videojuegos, el arte de matar marcianos (enemigo desconocido).
Capítulo 8. Los videojuegos no son la niñera.
Capítulo 9. Videojuegos y uso responsable.Videojuegos en aulas ludificadas: aportes para una pedagogía del Edutainment, didáctica mediadas por juegos digitales [texto impreso] / Graciela A. Esnaola Horacek, Compilador ; Germán Beneditto, Autor ; María Clara Cattaneo Esnaola, Autor ; Marisa Elena Conde, Autor ; María Beatriz De Ansó, Autor ; María Gabriela Galli, Autor ; Eduardo Ernesto García, Autor ; José Guerra Prado, Autor ; Alejandro Tortolini, Autor . - 1 ed . - Buenos Aires [Argentina] : Noveduc, 2016 . - 102 p. : il.
ISBN : 978-987-538-510-8
Idioma : Español (spa)
Clasificación: VIDEOJUEGOS
VIDEOJUEGOS EN EDUCACIÓN
VIDEOJUEGOS-INVESTIGACIONES
PEDAGOGÍA LÚDICA
TÉCNICAS DE ENSEÑANZAClasificación: E22 Resumen: "Los componentes culturales, lúdicos, narrativos, pedagógicos y artísticos de los videojuegos son expresiones de miradas y sentidos propias de nuestro tiempo. Y en ellas convergen las características de la cultura hipermedial: #interactividad, inmersión participativa, experiencia perceptiva óptima y desempeño en un espacio transicional intrasubjetivo e intersubjetivo. Los desarrollos reunidos en esta publicación proponen aportes teóricos necesarios para fundamentar las múltiples y variadas prácticas culturales que incluyen videojuegos. Se trata de instalar el debate sobre las mediaciones tecnológicas de la cultura de los videojuegos, ofrecer la posibilidad de comprender su lenguaje y posibilitar la construcción de espacios de innovación educativa en instituciones sociales y culturales. Tomado de la fuente." Nota de contenido:
Presentación.
Primera parte. Videojuegos y educación. Consideraciones pedagógicas (Edutainment)
Capítulo 1. Hacia el aprendizaje basado en juegos (Game based learning).
Capítulo 2. Visión psicopedagógica de los juegos a través de la mirada de distintos autores clásicos.
Capítulo 3. Aprendizaje basado en juegos digitales y desarrollo de competencias.
Capítulo 4. Aulas ludificadas. Experiencias didácticas mediadas por juegos digitales.
Segunda parte. Edutainment: casos de inclusión de videojuegos.
Capítulo 5. Videojuegos y educación.
Capítulo 6. Videojuegos para la salud.
Tercera parte. Cultura gamer y uso responsable.
Capítulo 7. Videojuegos, el arte de matar marcianos (enemigo desconocido).
Capítulo 8. Los videojuegos no son la niñera.
Capítulo 9. Videojuegos y uso responsable.Reserva
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Código de barras Signatura Tipo de medio Ubicación Sección Estado 28197 LE22 08606 LIBRO Biblioteca Concertada Adida Comfenalco Educación En préstamo hasta 31/08/2024 Videojuegos y jóvenes / Ana María Calvo Sastre en Cuadernos de Pedagogía, No. 291 (Mayo, 2000)
[artículo]
Título : Videojuegos y jóvenes Tipo de documento: texto impreso Autores: Ana María Calvo Sastre, Autor Fecha de publicación: 2000 Artículo en la página: p. 59-62 Nota general: Incluye bibliografía Idioma : Español (spa) Clasificación: VIDEOJUEGOS-INVESTIGACIONES
VIDEOJUEGOS EN EDUCACIÓN
VIDEOJUEGOS
JÓVENES-ESPAÑANota de contenido:
-Lineas de investigación sobre videojuegos.
El perfil de los jugadores.
Los efectos positivos y negativos de los videojuegos.
Otras aplicaciones sociales para los videojuegos.
-Muchas polémica, poca investigación.
-Un estudio sobre más de 1000 jóvenes.
-Objetivos de la investigación.
in Cuadernos de Pedagogía > No. 291 (Mayo, 2000) . - p. 59-62[artículo] Videojuegos y jóvenes [texto impreso] / Ana María Calvo Sastre, Autor . - 2000 . - p. 59-62.
Incluye bibliografía
Idioma : Español (spa)
in Cuadernos de Pedagogía > No. 291 (Mayo, 2000) . - p. 59-62
Clasificación: VIDEOJUEGOS-INVESTIGACIONES
VIDEOJUEGOS EN EDUCACIÓN
VIDEOJUEGOS
JÓVENES-ESPAÑANota de contenido:
-Lineas de investigación sobre videojuegos.
El perfil de los jugadores.
Los efectos positivos y negativos de los videojuegos.
Otras aplicaciones sociales para los videojuegos.
-Muchas polémica, poca investigación.
-Un estudio sobre más de 1000 jóvenes.
-Objetivos de la investigación.Ejemplares(1)
Código de barras Signatura Tipo de medio Ubicación Sección Estado 07636 No. 291 Mayo 2000 REVISTA Biblioteca Concertada Adida Comfenalco Hemeroteca Disponible