
GAMIFICACIÓN
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Analizando la tecnología y la gamificación educativas. Un acercamiento experimental / Alejandro Quintas Hijós (2022)
Título : Analizando la tecnología y la gamificación educativas. Un acercamiento experimental Tipo de documento : texto impreso Autores : Alejandro Quintas Hijós, Autor Editorial : Barcelona [España] : Octaedro Fecha de publicación : 2022 Número de páginas : 202 p. ISBN/ISSN/DL : 978-84-19506-33-7 Idioma : Español (spa) Materias : TECNOLOGÍA EDUCATIVA
GAMIFICACIÓNClasificación: E1.12 Resumen : "Las tecnologías digitales y la gamificación son dos fenómenos que actualmente están en auge en el sistema educativo. En concreto, los videojuegos activos son una realidad en el ocio digital de los jóvenes y ya se están aplicado como innovación educativa. Sin embargo, desde una perspectiva analítica se tiene que examinar el planteamiento, mientras que, desde un acercamiento científico, se debe medir en las aulas reales la efectividad que se les presupone.
Esta obra pretende ilustrar el proceso científico llevado a cabo en una investigación experimental realizada en distintos colegios de Educación Primaria, describiendo tanto el planteamiento filosófico y epistemológico inicial como los diseños concretos de investigación y de intervención educativa. El objetivo es compartir y promover un enfoque de investigación infrecuente en las ciencias de la educación, el experimental natural, aquel que pretende aproximarse tanto como sea posible al conocimiento de los efectos y las causas. Este enfoque científico permitirá mejorar la habitual justificación de la «experiencia personal» del maestro, en este caso en lo concerniente a la gamificación educativa y al videojuego como tecnología digital.
Así, se han estudiado variables de interés para la didáctica como son el diseño programático, el método de enseñanza y el material educativo, además de características psicológicas, motrices y neurológicas del alumnado. La investigación presentada, explicada paso a paso, ha ayudado a esclarecer y poner a prueba las altas expectativas asignadas al potencial educativo de la gamificación y los videojuegos activos, sugiriendo una visión mucho más prudente y escéptica respecto a ellas." Tomado de la cubiertaNota de contenido : Índice
1. ¿Por qué investigar sobre tecnología educativa y gamificación educativa de forma experimental?
2. Lo teórico: antes, durante y después de lo experimental
2.1. La innovación educativa
2.2. La gamificación
2.3. El exergame
3. Lo técnico: el enfoque experimental
3.1. Principios filosóficos sobre la ciencia
3.2. Concreción del problema de investigación
3.3. Planteamiento metodológico de la investigación
4. Debatiendo sobre tecnología educativa y gamificación
4.1. ¿Qué investigar ahora sobre gamificación?
5. Conclusiones
Referencias bibliográficas
Anexo 1. Definiciones de la investigaciónAnalizando la tecnología y la gamificación educativas. Un acercamiento experimental [texto impreso] / Alejandro Quintas Hijós, Autor . - Barcelona [España] : Octaedro, 2022 . - 202 p.
ISBN : 978-84-19506-33-7
Idioma : Español (spa)
Materias : TECNOLOGÍA EDUCATIVA
GAMIFICACIÓNClasificación: E1.12 Resumen : "Las tecnologías digitales y la gamificación son dos fenómenos que actualmente están en auge en el sistema educativo. En concreto, los videojuegos activos son una realidad en el ocio digital de los jóvenes y ya se están aplicado como innovación educativa. Sin embargo, desde una perspectiva analítica se tiene que examinar el planteamiento, mientras que, desde un acercamiento científico, se debe medir en las aulas reales la efectividad que se les presupone.
Esta obra pretende ilustrar el proceso científico llevado a cabo en una investigación experimental realizada en distintos colegios de Educación Primaria, describiendo tanto el planteamiento filosófico y epistemológico inicial como los diseños concretos de investigación y de intervención educativa. El objetivo es compartir y promover un enfoque de investigación infrecuente en las ciencias de la educación, el experimental natural, aquel que pretende aproximarse tanto como sea posible al conocimiento de los efectos y las causas. Este enfoque científico permitirá mejorar la habitual justificación de la «experiencia personal» del maestro, en este caso en lo concerniente a la gamificación educativa y al videojuego como tecnología digital.
Así, se han estudiado variables de interés para la didáctica como son el diseño programático, el método de enseñanza y el material educativo, además de características psicológicas, motrices y neurológicas del alumnado. La investigación presentada, explicada paso a paso, ha ayudado a esclarecer y poner a prueba las altas expectativas asignadas al potencial educativo de la gamificación y los videojuegos activos, sugiriendo una visión mucho más prudente y escéptica respecto a ellas." Tomado de la cubiertaNota de contenido : Índice
1. ¿Por qué investigar sobre tecnología educativa y gamificación educativa de forma experimental?
2. Lo teórico: antes, durante y después de lo experimental
2.1. La innovación educativa
2.2. La gamificación
2.3. El exergame
3. Lo técnico: el enfoque experimental
3.1. Principios filosóficos sobre la ciencia
3.2. Concreción del problema de investigación
3.3. Planteamiento metodológico de la investigación
4. Debatiendo sobre tecnología educativa y gamificación
4.1. ¿Qué investigar ahora sobre gamificación?
5. Conclusiones
Referencias bibliográficas
Anexo 1. Definiciones de la investigaciónEjemplares(1)
Código de barras Número de Ubicación Tipo de medio Ubicación Sección Estado 30400 LE1.12 09908 LIBRO Biblioteca Concertada Adida Comfenalco Educación Disponible Atención a la diversidad en un sistema educativo inclusivo: la gamificación como metodología de aprendizaje / Adnaloy Pardo Rojas (2020)
Título : Atención a la diversidad en un sistema educativo inclusivo: la gamificación como metodología de aprendizaje Tipo de documento : texto impreso Autores : Adnaloy Pardo Rojas, Autor ; Begoña Mora Jaureguialde, Autor ; Triviño García María de los Ángeles, Autor Editorial : Madrid [España] : Pirámide Fecha de publicación : 2020 Colección : Pedagogía y didáctica Número de páginas : 192 p. ISBN/ISSN/DL : 978-84-368-4282-1 Idioma : Español (spa) Materias : EDUCACIÓN INCLUSIVA
GAMIFICACIÓNClasificación: E2 Resumen : "Atención a la diversidad en un sistema educativo inclusivo se fundamenta en una atención a la diversidad entendida como el conjunto de acciones educativas que previenen, detectan y dan respuesta, en un sistema de educación inclusivo, a las características, intereses, capacidades y necesidades de aprendizaje del alumnado con diversidad funcional. Asimismo, sintetiza la intervención educativa en aquellos factores relacionados con situaciones de discapacidad visual, intelectual, auditiva y física; trastornos del espectro autista; trastorno por déficit de atención con o sin hiperactividad; altas capacidades intelectuales, acciones de carácter compensatorio derivadas de su historia personal, familiar y/o social o por presentar una enfermedad rara y/o crónica; factores que tiene en cuenta el protocolo de actuación sobre identidad de género y, finalmente, con factores relacionados con diversidad religiosa, cultural o lingüística en el caso del alumnado que no usa el español como lengua vehicular y vinculados a dificultades específicas de aprendizaje por dislexia, disgrafía, disortografía o discalculia. El libro pretende ser una introducción tanto para el alumnado universitario interesado en formarse en el ámbito de la atención educativa a la diversidad funcional, como para el profesorado con ganas de profundizar en la gamificación como metodología de aprendizaje en las aulas y facilitadora del aprendizaje de la materia, dando respuesta a distintos estilos de aprendizaje e incorporando a ella diversos tipos de actividades y de metodologías participativas. La obra se ha desarrollado dentro de una visión comprensiva del aprendizaje, donde la tarea docente y la autonomía discente son concebidas y desarrolladas con amplitud y flexibilidad." Tomado de la cubierta Nota de contenido : Índice
Los contenidos
Las metodologías
Recursos
EvaluaciónAtención a la diversidad en un sistema educativo inclusivo: la gamificación como metodología de aprendizaje [texto impreso] / Adnaloy Pardo Rojas, Autor ; Begoña Mora Jaureguialde, Autor ; Triviño García María de los Ángeles, Autor . - Madrid [España] : Pirámide, 2020 . - 192 p.. - (Pedagogía y didáctica) .
ISBN : 978-84-368-4282-1
Idioma : Español (spa)
Materias : EDUCACIÓN INCLUSIVA
GAMIFICACIÓNClasificación: E2 Resumen : "Atención a la diversidad en un sistema educativo inclusivo se fundamenta en una atención a la diversidad entendida como el conjunto de acciones educativas que previenen, detectan y dan respuesta, en un sistema de educación inclusivo, a las características, intereses, capacidades y necesidades de aprendizaje del alumnado con diversidad funcional. Asimismo, sintetiza la intervención educativa en aquellos factores relacionados con situaciones de discapacidad visual, intelectual, auditiva y física; trastornos del espectro autista; trastorno por déficit de atención con o sin hiperactividad; altas capacidades intelectuales, acciones de carácter compensatorio derivadas de su historia personal, familiar y/o social o por presentar una enfermedad rara y/o crónica; factores que tiene en cuenta el protocolo de actuación sobre identidad de género y, finalmente, con factores relacionados con diversidad religiosa, cultural o lingüística en el caso del alumnado que no usa el español como lengua vehicular y vinculados a dificultades específicas de aprendizaje por dislexia, disgrafía, disortografía o discalculia. El libro pretende ser una introducción tanto para el alumnado universitario interesado en formarse en el ámbito de la atención educativa a la diversidad funcional, como para el profesorado con ganas de profundizar en la gamificación como metodología de aprendizaje en las aulas y facilitadora del aprendizaje de la materia, dando respuesta a distintos estilos de aprendizaje e incorporando a ella diversos tipos de actividades y de metodologías participativas. La obra se ha desarrollado dentro de una visión comprensiva del aprendizaje, donde la tarea docente y la autonomía discente son concebidas y desarrolladas con amplitud y flexibilidad." Tomado de la cubierta Nota de contenido : Índice
Los contenidos
Las metodologías
Recursos
EvaluaciónEjemplares(1)
Código de barras Número de Ubicación Tipo de medio Ubicación Sección Estado 29722 LE2 09419 LIBRO Biblioteca Concertada Adida Comfenalco Educación Disponible Entra en tu juego: realidad virtual y storytelling / María Begoña Codesal Patiño en Aula de Innovación Educativa, No. 269 (Febrero 2018)
[Artículo]
inAula de Innovación Educativa > No. 269 (Febrero 2018) . - p. 17-21
Título : Entra en tu juego: realidad virtual y storytelling Tipo de documento : texto impreso Autores : María Begoña Codesal Patiño, Autor ; Silvia López Gómez, Autor Fecha de publicación : 2018 Artículo en la página : p. 17-21 Idioma : Español (spa) Materias : REALIDAD VIRTUAL
TIC (TECNOLOGÍAS DE LA INFORMACIÓN Y LA COMUNICACIÓN)
GAMIFICACIÓN
STORYTELLINGResumen : "La realidad virtual es un universo mágico donde los sueños se hacen realidad gracias al uso de la tecnología para crear un entorno simulado. La posibilidad de entrar en ese mundo e interactuar con él es lo que diferencia a la RV de otro tipo de contenidos digitales. En este artículo se presenta cómo se ha llevado la RV al aula de cuarto curso de educación primaria del CEIP Ponte dos Brozos de Arteixo (A Coruña)." Tomado de la revista Nota de contenido : Dónde se ha desarrollado la experiencia
Objetivos
Una metodología glabalizada y basada en proyectos
Principales recursos y materiales empleados
Secuencia de trabajo
Los proyectos
Reflexiones finales[Artículo] Entra en tu juego: realidad virtual y storytelling [texto impreso] / María Begoña Codesal Patiño, Autor ; Silvia López Gómez, Autor . - 2018 . - p. 17-21.
Idioma : Español (spa)
in Aula de Innovación Educativa > No. 269 (Febrero 2018) . - p. 17-21
Materias : REALIDAD VIRTUAL
TIC (TECNOLOGÍAS DE LA INFORMACIÓN Y LA COMUNICACIÓN)
GAMIFICACIÓN
STORYTELLINGResumen : "La realidad virtual es un universo mágico donde los sueños se hacen realidad gracias al uso de la tecnología para crear un entorno simulado. La posibilidad de entrar en ese mundo e interactuar con él es lo que diferencia a la RV de otro tipo de contenidos digitales. En este artículo se presenta cómo se ha llevado la RV al aula de cuarto curso de educación primaria del CEIP Ponte dos Brozos de Arteixo (A Coruña)." Tomado de la revista Nota de contenido : Dónde se ha desarrollado la experiencia
Objetivos
Una metodología glabalizada y basada en proyectos
Principales recursos y materiales empleados
Secuencia de trabajo
Los proyectos
Reflexiones finalesEjemplares(1)
Código de barras Número de Ubicación Tipo de medio Ubicación Sección Estado 28800 No. 269 Febrero 2018 REVISTA Biblioteca Concertada Adida Comfenalco Hemeroteca Disponible Qué es la gamificación y el ABJ? / Francisco José Ayén Sánchez en Íber: Didáctica de las Ciencias Sociales, Geografía e Historia, No. 86 (Enero-Marzo, 2017)
[Artículo]
inÍber: Didáctica de las Ciencias Sociales, Geografía e Historia > No. 86 (Enero-Marzo, 2017) . - p. 7-15
Título : Qué es la gamificación y el ABJ? Tipo de documento : texto impreso Autores : Francisco José Ayén Sánchez, Autor Fecha de publicación : 2017 Artículo en la página : p. 7-15 Nota general : Incluye notas y referencias bibliográficas Idioma : Español (spa) Materias : ABJ (APRENDIZAJE BASADO EN JUEGOS)
GAMIFICACIÓN
MOTIVACIÓN EN EDUCACIÓN
JUEGO DE ROLESResumen : "La «gamificación» es la aplicación de técnicas propias de los juegos en ambientes no lúdicos, como las empresas o la educación. Por su parte, el aprendizaje basado en juegos (ABJ) es el uso de juegos para aprender unos contenidos didácticos. La diferencia es sutil, pero en ambos casos se pretende generar en el alumnado las mismas emociones y sentimientos que sienten con los juegos. Este artículo analiza los elementos más característicos de estas dinámicas, abordando también algunos de los errores que se suelen cometer. Tomado de la fuente" Nota de contenido :
¿Por qué se gamifica?
¿Qué y cómo gamificar?
-Los puntos.
-Las insignias, medallas digitales o trofeos (badges).
-Los premios, recompensas, bonos, tesoros o privilegios.
-El ranking dinámico (leaderboards).
-Los niveles (leveles).
-La curva de dificultad (difficulty curve).
-Roles o personajes.
-Elige tu propiuas historia (Choose your own adventure).
-Adaptación a los diferentes tipos de jugadores (players)
-La historia (storytelling).
-La estética.
¿qué errores se suelen cometer?
-Disolución de los contenidos.
-Déficit de diversión.
-Distorsión de los contenidos.
-Distorsión de los tiempos.
-Distorsión de le evaluación.
¿Cómo programar?[Artículo] Qué es la gamificación y el ABJ? [texto impreso] / Francisco José Ayén Sánchez, Autor . - 2017 . - p. 7-15.
Incluye notas y referencias bibliográficas
Idioma : Español (spa)
in Íber: Didáctica de las Ciencias Sociales, Geografía e Historia > No. 86 (Enero-Marzo, 2017) . - p. 7-15
Materias : ABJ (APRENDIZAJE BASADO EN JUEGOS)
GAMIFICACIÓN
MOTIVACIÓN EN EDUCACIÓN
JUEGO DE ROLESResumen : "La «gamificación» es la aplicación de técnicas propias de los juegos en ambientes no lúdicos, como las empresas o la educación. Por su parte, el aprendizaje basado en juegos (ABJ) es el uso de juegos para aprender unos contenidos didácticos. La diferencia es sutil, pero en ambos casos se pretende generar en el alumnado las mismas emociones y sentimientos que sienten con los juegos. Este artículo analiza los elementos más característicos de estas dinámicas, abordando también algunos de los errores que se suelen cometer. Tomado de la fuente" Nota de contenido :
¿Por qué se gamifica?
¿Qué y cómo gamificar?
-Los puntos.
-Las insignias, medallas digitales o trofeos (badges).
-Los premios, recompensas, bonos, tesoros o privilegios.
-El ranking dinámico (leaderboards).
-Los niveles (leveles).
-La curva de dificultad (difficulty curve).
-Roles o personajes.
-Elige tu propiuas historia (Choose your own adventure).
-Adaptación a los diferentes tipos de jugadores (players)
-La historia (storytelling).
-La estética.
¿qué errores se suelen cometer?
-Disolución de los contenidos.
-Déficit de diversión.
-Distorsión de los contenidos.
-Distorsión de los tiempos.
-Distorsión de le evaluación.
¿Cómo programar?Ejemplares(1)
Código de barras Número de Ubicación Tipo de medio Ubicación Sección Estado 28416 No. 86 Ene. - Mar. 2017 REVISTA Biblioteca Concertada Adida Comfenalco Hemeroteca Disponible Escape room" y TIC: gamificando las mates / Javier Zárate Fernández en Aula de Innovación Educativa, No. 275 (Septiembre 2018)
[Artículo]
inAula de Innovación Educativa > No. 275 (Septiembre 2018) . - p. 63
Título : Escape room" y TIC: gamificando las mates Tipo de documento : texto impreso Autores : Javier Zárate Fernández, Autor Fecha de publicación : 2018 Artículo en la página : p. 63 Idioma : Español (spa) Materias : DIDÁCTICA DE LAS MATEMÁTICAS
GAMIFICACIÓN
RESOLUCIÓN DE PROBLEMAS MATEMÁTICOSResumen : "La clave del aprendizaje está en la motivación. Todos hemos tenido alguna vez la sensación de que los minutos tardan en pasar horas o, por el contrario, pasan volando según sea el ambiente de clase y las actividades de aula. La diversificación y la fusión de distintas estrategias, así como la introducción de propuestas metodológicas potencian esos aprendizajes." Tomado de la revista [Artículo] Escape room" y TIC: gamificando las mates [texto impreso] / Javier Zárate Fernández, Autor . - 2018 . - p. 63.
Idioma : Español (spa)
in Aula de Innovación Educativa > No. 275 (Septiembre 2018) . - p. 63
Materias : DIDÁCTICA DE LAS MATEMÁTICAS
GAMIFICACIÓN
RESOLUCIÓN DE PROBLEMAS MATEMÁTICOSResumen : "La clave del aprendizaje está en la motivación. Todos hemos tenido alguna vez la sensación de que los minutos tardan en pasar horas o, por el contrario, pasan volando según sea el ambiente de clase y las actividades de aula. La diversificación y la fusión de distintas estrategias, así como la introducción de propuestas metodológicas potencian esos aprendizajes." Tomado de la revista Ejemplares(1)
Código de barras Número de Ubicación Tipo de medio Ubicación Sección Estado 29026 No. 275 Septiembre 2018 REVISTA Biblioteca Concertada Adida Comfenalco Hemeroteca Disponible Game in Florence / Ana Martínez Luján en Íber: Didáctica de las Ciencias Sociales, Geografía e Historia, No. 86 (Enero-Marzo, 2017)
PermalinkGoNoodle y otras aplicaciones para educación física / David Cañada López en Aula de Innovación Educativa, No. 261 (Mayo 2017)
PermalinkLa historia reciente: seguimiento y evaluación en entornos digitales / Javier Arienza Arienza en Íber: Didáctica de las Ciencias Sociales, Geografía e Historia, No. 92 (Julio-Septiembre, 2018)
PermalinkEl juego, en el corazón del proceso de enseñanza y aprendizaje / Imma Marín Santiago en Aula de Innovación Educativa, No. 259 (Marzo 2017)
PermalinkEl juego: creatividad y autodescubrimiento / Darío Español Solana en Íber: Didáctica de las Ciencias Sociales, Geografía e Historia, No. 86 (Enero-Marzo, 2017)
PermalinkDel juego a la gamificación. Mitos y leyendas de las TIC / Fernando Trujillo Saez en Aula de Innovación Educativa, No. 267 (Diciembre 2017)
PermalinkKahoot: ¡Un, dos, tres!: análisis de una aplicación de cuestionarios / Rafael Olmos Vila en Íber: Didáctica de las Ciencias Sociales, Geografía e Historia, No. 86 (Enero-Marzo, 2017)
PermalinkMinecraft y Eduloc, en historia y geografía / José Manuel Guevara Sánchez en Íber: Didáctica de las Ciencias Sociales, Geografía e Historia, No. 86 (Enero-Marzo, 2017)
PermalinkProcesos de gamificación en el aula de ciencias sociales / M. Pilar Rivero Gracia en Íber: Didáctica de las Ciencias Sociales, Geografía e Historia, No. 86 (Enero-Marzo, 2017)
PermalinkEl profesor Layton, gamificación y tutoría entre iguales en clase de matemáticas / Pedro Antonio García Tudela en Aula de Innovación Educativa, No. 270 (Marzo 2018)
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