Título : |
Videojuegos en aulas ludificadas: aportes para una pedagogía del Edutainment, didáctica mediadas por juegos digitales |
Tipo de documento: |
texto impreso |
Autores: |
Graciela A. Esnaola Horacek, Compilador ; Germán Beneditto, Autor ; María Clara Cattaneo Esnaola, Autor ; Marisa Elena Conde, Autor ; María Beatriz De Ansó, Autor ; María Gabriela Galli, Autor ; Eduardo Ernesto García, Autor ; José Guerra Prado, Autor ; Alejandro Tortolini, Autor |
Mención de edición: |
1 ed |
Editorial: |
Buenos Aires [Argentina] : Noveduc |
Fecha de publicación: |
2016 |
Número de páginas: |
102 p. |
Il.: |
il |
ISBN/ISSN/DL: |
978-987-538-510-8 |
Idioma : |
Español (spa) |
Clasificación: |
VIDEOJUEGOS VIDEOJUEGOS EN EDUCACIÓN VIDEOJUEGOS-INVESTIGACIONES PEDAGOGÍA LÚDICA TÉCNICAS DE ENSEÑANZA
|
Clasificación: |
E22 |
Resumen: |
"Los componentes culturales, lúdicos, narrativos, pedagógicos y artísticos de los videojuegos son expresiones de miradas y sentidos propias de nuestro tiempo. Y en ellas convergen las características de la cultura hipermedial: #interactividad, inmersión participativa, experiencia perceptiva óptima y desempeño en un espacio transicional intrasubjetivo e intersubjetivo. Los desarrollos reunidos en esta publicación proponen aportes teóricos necesarios para fundamentar las múltiples y variadas prácticas culturales que incluyen videojuegos. Se trata de instalar el debate sobre las mediaciones tecnológicas de la cultura de los videojuegos, ofrecer la posibilidad de comprender su lenguaje y posibilitar la construcción de espacios de innovación educativa en instituciones sociales y culturales. Tomado de la fuente." |
Nota de contenido: |
Presentación.
Primera parte. Videojuegos y educación. Consideraciones pedagógicas (Edutainment)
Capítulo 1. Hacia el aprendizaje basado en juegos (Game based learning).
Capítulo 2. Visión psicopedagógica de los juegos a través de la mirada de distintos autores clásicos.
Capítulo 3. Aprendizaje basado en juegos digitales y desarrollo de competencias.
Capítulo 4. Aulas ludificadas. Experiencias didácticas mediadas por juegos digitales.
Segunda parte. Edutainment: casos de inclusión de videojuegos.
Capítulo 5. Videojuegos y educación.
Capítulo 6. Videojuegos para la salud.
Tercera parte. Cultura gamer y uso responsable.
Capítulo 7. Videojuegos, el arte de matar marcianos (enemigo desconocido).
Capítulo 8. Los videojuegos no son la niñera.
Capítulo 9. Videojuegos y uso responsable. |
Videojuegos en aulas ludificadas: aportes para una pedagogía del Edutainment, didáctica mediadas por juegos digitales [texto impreso] / Graciela A. Esnaola Horacek, Compilador ; Germán Beneditto, Autor ; María Clara Cattaneo Esnaola, Autor ; Marisa Elena Conde, Autor ; María Beatriz De Ansó, Autor ; María Gabriela Galli, Autor ; Eduardo Ernesto García, Autor ; José Guerra Prado, Autor ; Alejandro Tortolini, Autor . - 1 ed . - Buenos Aires [Argentina] : Noveduc, 2016 . - 102 p. : il. ISBN : 978-987-538-510-8 Idioma : Español ( spa) Clasificación: |
VIDEOJUEGOS VIDEOJUEGOS EN EDUCACIÓN VIDEOJUEGOS-INVESTIGACIONES PEDAGOGÍA LÚDICA TÉCNICAS DE ENSEÑANZA
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Clasificación: |
E22 |
Resumen: |
"Los componentes culturales, lúdicos, narrativos, pedagógicos y artísticos de los videojuegos son expresiones de miradas y sentidos propias de nuestro tiempo. Y en ellas convergen las características de la cultura hipermedial: #interactividad, inmersión participativa, experiencia perceptiva óptima y desempeño en un espacio transicional intrasubjetivo e intersubjetivo. Los desarrollos reunidos en esta publicación proponen aportes teóricos necesarios para fundamentar las múltiples y variadas prácticas culturales que incluyen videojuegos. Se trata de instalar el debate sobre las mediaciones tecnológicas de la cultura de los videojuegos, ofrecer la posibilidad de comprender su lenguaje y posibilitar la construcción de espacios de innovación educativa en instituciones sociales y culturales. Tomado de la fuente." |
Nota de contenido: |
Presentación.
Primera parte. Videojuegos y educación. Consideraciones pedagógicas (Edutainment)
Capítulo 1. Hacia el aprendizaje basado en juegos (Game based learning).
Capítulo 2. Visión psicopedagógica de los juegos a través de la mirada de distintos autores clásicos.
Capítulo 3. Aprendizaje basado en juegos digitales y desarrollo de competencias.
Capítulo 4. Aulas ludificadas. Experiencias didácticas mediadas por juegos digitales.
Segunda parte. Edutainment: casos de inclusión de videojuegos.
Capítulo 5. Videojuegos y educación.
Capítulo 6. Videojuegos para la salud.
Tercera parte. Cultura gamer y uso responsable.
Capítulo 7. Videojuegos, el arte de matar marcianos (enemigo desconocido).
Capítulo 8. Los videojuegos no son la niñera.
Capítulo 9. Videojuegos y uso responsable. |
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