[Artículo]
Título : |
Gamificación versus ludictadura |
Tipo de documento : |
texto impreso |
Autores : |
Flavio Escribano, Autor |
Fecha de publicación : |
2017 |
Artículo en la página : |
p. 24-31 |
Nota general : |
Artículo públicado en Obra Digital, Revista de Comunicaciones. ISSN: 2014-503. Num. 5 septiembre de 2013. Rvistesdigitals.
Incluye referencias y nota |
Idioma : |
Español (spa) |
Materias : |
JUEGO (MÉTODO DE ENSEÑANZA) VIDEOJUEGOS EN EDUCACIÓN VIDEOJUEGOS VIDEOJUEGOS-INVESTIGACIONES PEDAGOGÍA LÚDICA
|
Palabras clave : |
GAMIFICACIÓN |
Resumen : |
"Quizá la primera vez que escuchamos sobre la gamificación fue durante la charla sobre "salvar el mundo jugando a videojuegos", de la mano de Jane McGonigal, precursora de la gamificación a través de su libro Reality is Broken. Para esta investigadora del Institute for the Future es necesario jugar 21.000 millones de horas con juegos multiusuario-online si queremos acabar con los porblemas más acuciantes como "la pobreza, el hambre, el cambio climático, las guerras o la obesidad", así lo declaraba Jane en el año 2010." |
Nota de contenido : |
Introducción.
Definiciones.
Entonces llegaron los '70s.
Gamificación versus ludictadura.
Gamificaciones citidianas.
Conclusiones. |
in Revista Internacional Magisterio: educación y pedagogía > No. 83 (Diciembre 2016 - Enero 2017) . - p. 24-31
[Artículo] Gamificación versus ludictadura [texto impreso] / Flavio Escribano, Autor . - 2017 . - p. 24-31. Artículo públicado en Obra Digital, Revista de Comunicaciones. ISSN: 2014-503. Num. 5 septiembre de 2013. Rvistesdigitals.
Incluye referencias y nota Idioma : Español ( spa) in Revista Internacional Magisterio: educación y pedagogía > No. 83 (Diciembre 2016 - Enero 2017) . - p. 24-31
Materias : |
JUEGO (MÉTODO DE ENSEÑANZA) VIDEOJUEGOS EN EDUCACIÓN VIDEOJUEGOS VIDEOJUEGOS-INVESTIGACIONES PEDAGOGÍA LÚDICA
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Palabras clave : |
GAMIFICACIÓN |
Resumen : |
"Quizá la primera vez que escuchamos sobre la gamificación fue durante la charla sobre "salvar el mundo jugando a videojuegos", de la mano de Jane McGonigal, precursora de la gamificación a través de su libro Reality is Broken. Para esta investigadora del Institute for the Future es necesario jugar 21.000 millones de horas con juegos multiusuario-online si queremos acabar con los porblemas más acuciantes como "la pobreza, el hambre, el cambio climático, las guerras o la obesidad", así lo declaraba Jane en el año 2010." |
Nota de contenido : |
Introducción.
Definiciones.
Entonces llegaron los '70s.
Gamificación versus ludictadura.
Gamificaciones citidianas.
Conclusiones. |
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