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Autor Flavio Escribano |
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Gamificación versus ludictadura / Flavio Escribano en Revista Internacional Magisterio: educación y pedagogía, No. 83 (Diciembre 2016 - Enero 2017)
[artículo]
Título : Gamificación versus ludictadura Tipo de documento: texto impreso Autores: Flavio Escribano, Autor Fecha de publicación: 2017 Artículo en la página: p. 24-31 Nota general: Artículo públicado en Obra Digital, Revista de Comunicaciones. ISSN: 2014-503. Num. 5 septiembre de 2013. Rvistesdigitals.
Incluye referencias y notaIdioma : Español (spa) Clasificación: JUEGO (MÉTODO DE ENSEÑANZA)
VIDEOJUEGOS EN EDUCACIÓN
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VIDEOJUEGOS-INVESTIGACIONES
PEDAGOGÍA LÚDICAPalabras clave: GAMIFICACIÓN Resumen: "Quizá la primera vez que escuchamos sobre la gamificación fue durante la charla sobre "salvar el mundo jugando a videojuegos", de la mano de Jane McGonigal, precursora de la gamificación a través de su libro Reality is Broken. Para esta investigadora del Institute for the Future es necesario jugar 21.000 millones de horas con juegos multiusuario-online si queremos acabar con los porblemas más acuciantes como "la pobreza, el hambre, el cambio climático, las guerras o la obesidad", así lo declaraba Jane en el año 2010." Nota de contenido:
Introducción.
Definiciones.
Entonces llegaron los '70s.
Gamificación versus ludictadura.
Gamificaciones citidianas.
Conclusiones.
in Revista Internacional Magisterio: educación y pedagogía > No. 83 (Diciembre 2016 - Enero 2017) . - p. 24-31[artículo] Gamificación versus ludictadura [texto impreso] / Flavio Escribano, Autor . - 2017 . - p. 24-31.
Artículo públicado en Obra Digital, Revista de Comunicaciones. ISSN: 2014-503. Num. 5 septiembre de 2013. Rvistesdigitals.
Incluye referencias y nota
Idioma : Español (spa)
in Revista Internacional Magisterio: educación y pedagogía > No. 83 (Diciembre 2016 - Enero 2017) . - p. 24-31
Clasificación: JUEGO (MÉTODO DE ENSEÑANZA)
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PEDAGOGÍA LÚDICAPalabras clave: GAMIFICACIÓN Resumen: "Quizá la primera vez que escuchamos sobre la gamificación fue durante la charla sobre "salvar el mundo jugando a videojuegos", de la mano de Jane McGonigal, precursora de la gamificación a través de su libro Reality is Broken. Para esta investigadora del Institute for the Future es necesario jugar 21.000 millones de horas con juegos multiusuario-online si queremos acabar con los porblemas más acuciantes como "la pobreza, el hambre, el cambio climático, las guerras o la obesidad", así lo declaraba Jane en el año 2010." Nota de contenido:
Introducción.
Definiciones.
Entonces llegaron los '70s.
Gamificación versus ludictadura.
Gamificaciones citidianas.
Conclusiones.Ejemplares(1)
Código de barras Signatura Tipo de medio Ubicación Sección Estado 27784 No. 83 Dic.-Ene. 2016-2017 REVISTA Biblioteca Concertada Adida Comfenalco Hemeroteca Disponible