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Alfabetización digital : algo mas que ratones y teclas / Alfonso Gutierrez Martin (2003)
Título : Alfabetización digital : algo mas que ratones y teclas Tipo de documento: texto impreso Autores: Alfonso Gutierrez Martin Editorial: Barcelona [España] : Gedisa Fecha de publicación: 2003 Colección: Comunicación educativa Número de páginas: 252 p ISBN/ISSN/DL: 978-84-7432-877-6 Idioma : Español (spa) Clasificación: EDUCACIÓN VIRTUAL
INFORMÁTICA
EDUCACIÓN A DISTANCIA
INTERNET
TECNOLOGÍA EDUCATIVAClasificación: E22 Alfabetización digital : algo mas que ratones y teclas [texto impreso] / Alfonso Gutierrez Martin . - Barcelona [España] : Gedisa, 2003 . - 252 p. - (Comunicación educativa) .
ISBN : 978-84-7432-877-6
Idioma : Español (spa)
Clasificación: EDUCACIÓN VIRTUAL
INFORMÁTICA
EDUCACIÓN A DISTANCIA
INTERNET
TECNOLOGÍA EDUCATIVAClasificación: E22 Ejemplares(1)
Código de barras Signatura Tipo de medio Ubicación Sección Estado 08878 LE22 02791 LIBRO Biblioteca Concertada Adida Comfenalco Educación Disponible Analizando la tecnología y la gamificación educativas. Un acercamiento experimental / Alejandro Quintas Hijós (2022)
Título : Analizando la tecnología y la gamificación educativas. Un acercamiento experimental Tipo de documento: texto impreso Autores: Alejandro Quintas Hijós, Autor Editorial: Barcelona [España] : Octaedro Fecha de publicación: 2022 Número de páginas: 202 p. ISBN/ISSN/DL: 978-84-19506-33-7 Idioma : Español (spa) Clasificación: TECNOLOGÍA EDUCATIVA
GAMIFICACIÓNClasificación: E1.12 Resumen: "Las tecnologías digitales y la gamificación son dos fenómenos que actualmente están en auge en el sistema educativo. En concreto, los videojuegos activos son una realidad en el ocio digital de los jóvenes y ya se están aplicado como innovación educativa. Sin embargo, desde una perspectiva analítica se tiene que examinar el planteamiento, mientras que, desde un acercamiento científico, se debe medir en las aulas reales la efectividad que se les presupone.
Esta obra pretende ilustrar el proceso científico llevado a cabo en una investigación experimental realizada en distintos colegios de Educación Primaria, describiendo tanto el planteamiento filosófico y epistemológico inicial como los diseños concretos de investigación y de intervención educativa. El objetivo es compartir y promover un enfoque de investigación infrecuente en las ciencias de la educación, el experimental natural, aquel que pretende aproximarse tanto como sea posible al conocimiento de los efectos y las causas. Este enfoque científico permitirá mejorar la habitual justificación de la «experiencia personal» del maestro, en este caso en lo concerniente a la gamificación educativa y al videojuego como tecnología digital.
Así, se han estudiado variables de interés para la didáctica como son el diseño programático, el método de enseñanza y el material educativo, además de características psicológicas, motrices y neurológicas del alumnado. La investigación presentada, explicada paso a paso, ha ayudado a esclarecer y poner a prueba las altas expectativas asignadas al potencial educativo de la gamificación y los videojuegos activos, sugiriendo una visión mucho más prudente y escéptica respecto a ellas." Tomado de la cubiertaNota de contenido: Índice
1. ¿Por qué investigar sobre tecnología educativa y gamificación educativa de forma experimental?
2. Lo teórico: antes, durante y después de lo experimental
2.1. La innovación educativa
2.2. La gamificación
2.3. El exergame
3. Lo técnico: el enfoque experimental
3.1. Principios filosóficos sobre la ciencia
3.2. Concreción del problema de investigación
3.3. Planteamiento metodológico de la investigación
4. Debatiendo sobre tecnología educativa y gamificación
4.1. ¿Qué investigar ahora sobre gamificación?
5. Conclusiones
Referencias bibliográficas
Anexo 1. Definiciones de la investigaciónAnalizando la tecnología y la gamificación educativas. Un acercamiento experimental [texto impreso] / Alejandro Quintas Hijós, Autor . - Barcelona [España] : Octaedro, 2022 . - 202 p.
ISBN : 978-84-19506-33-7
Idioma : Español (spa)
Clasificación: TECNOLOGÍA EDUCATIVA
GAMIFICACIÓNClasificación: E1.12 Resumen: "Las tecnologías digitales y la gamificación son dos fenómenos que actualmente están en auge en el sistema educativo. En concreto, los videojuegos activos son una realidad en el ocio digital de los jóvenes y ya se están aplicado como innovación educativa. Sin embargo, desde una perspectiva analítica se tiene que examinar el planteamiento, mientras que, desde un acercamiento científico, se debe medir en las aulas reales la efectividad que se les presupone.
Esta obra pretende ilustrar el proceso científico llevado a cabo en una investigación experimental realizada en distintos colegios de Educación Primaria, describiendo tanto el planteamiento filosófico y epistemológico inicial como los diseños concretos de investigación y de intervención educativa. El objetivo es compartir y promover un enfoque de investigación infrecuente en las ciencias de la educación, el experimental natural, aquel que pretende aproximarse tanto como sea posible al conocimiento de los efectos y las causas. Este enfoque científico permitirá mejorar la habitual justificación de la «experiencia personal» del maestro, en este caso en lo concerniente a la gamificación educativa y al videojuego como tecnología digital.
Así, se han estudiado variables de interés para la didáctica como son el diseño programático, el método de enseñanza y el material educativo, además de características psicológicas, motrices y neurológicas del alumnado. La investigación presentada, explicada paso a paso, ha ayudado a esclarecer y poner a prueba las altas expectativas asignadas al potencial educativo de la gamificación y los videojuegos activos, sugiriendo una visión mucho más prudente y escéptica respecto a ellas." Tomado de la cubiertaNota de contenido: Índice
1. ¿Por qué investigar sobre tecnología educativa y gamificación educativa de forma experimental?
2. Lo teórico: antes, durante y después de lo experimental
2.1. La innovación educativa
2.2. La gamificación
2.3. El exergame
3. Lo técnico: el enfoque experimental
3.1. Principios filosóficos sobre la ciencia
3.2. Concreción del problema de investigación
3.3. Planteamiento metodológico de la investigación
4. Debatiendo sobre tecnología educativa y gamificación
4.1. ¿Qué investigar ahora sobre gamificación?
5. Conclusiones
Referencias bibliográficas
Anexo 1. Definiciones de la investigaciónEjemplares(1)
Código de barras Signatura Tipo de medio Ubicación Sección Estado 30400 LE1.12 09908 LIBRO Biblioteca Concertada Adida Comfenalco Educación Disponible Aportes para una clínica del aprender / Dora Laino (2000)
Título : Aportes para una clínica del aprender Tipo de documento: texto impreso Autores: Dora Laino Editorial: Rosario [Argentina] : Homo Sapiens Fecha de publicación: 2000 Colección: Psicopedagogia y conocimiento Número de páginas: 91 p ISBN/ISSN/DL: 978-950-808-268-8 Idioma : Español (spa) Clasificación: PSICOLOGÍA DE LA EDUCACIÓN
FREUD, SIGMUND, 1856-1939-CRITICA E INTERPRETACIÓN
APRENDIZAJE
VIOLENCIA ESCOLAR
TECNOLOGÍA EDUCATIVA
CIENCIAS-ENSEÑANZAClasificación: E1 Aportes para una clínica del aprender [texto impreso] / Dora Laino . - Rosario [Argentina] : Homo Sapiens, 2000 . - 91 p. - (Psicopedagogia y conocimiento) .
ISBN : 978-950-808-268-8
Idioma : Español (spa)
Clasificación: PSICOLOGÍA DE LA EDUCACIÓN
FREUD, SIGMUND, 1856-1939-CRITICA E INTERPRETACIÓN
APRENDIZAJE
VIOLENCIA ESCOLAR
TECNOLOGÍA EDUCATIVA
CIENCIAS-ENSEÑANZAClasificación: E1 Ejemplares(1)
Código de barras Signatura Tipo de medio Ubicación Sección Estado 0000105402 LE1 00658 LIBRO Biblioteca Concertada Adida Comfenalco Educación Disponible Aprender con otras realidades / Revista Semana Educación en Semana Educación, No. 33 (Abril 2018)
[artículo]
Título : Aprender con otras realidades Tipo de documento: texto impreso Autores: Revista Semana Educación, Autor Fecha de publicación: 2018 Artículo en la página: p. 10-11 Idioma : Español (spa) Clasificación: TECNOLOGÍA EDUCATIVA
CIENCIA Y TECNOLOGÍA
REALIDAD VIRTUAL
REALIDAD AUMENTADAResumen: "Los avances tecnológicos del siglo XXI han transformado espacios educativos, cambiando las formas de aprender. La realidad virtual y la aumentada hacen posible que experiencias cada vez más vividas parezcan procesos de aprendizaje. Imagine que con un simple gesto pudiera oscurecer un salón de clase y que en segundos se llenara de estrellas y planetas con un mapa 3D de la Vía Láctea. Tomado de la fuente." Nota de contenido:
Un viaje al pasado.
Dentro del cuerpo humano.
in Semana Educación > No. 33 (Abril 2018) . - p. 10-11[artículo] Aprender con otras realidades [texto impreso] / Revista Semana Educación, Autor . - 2018 . - p. 10-11.
Idioma : Español (spa)
in Semana Educación > No. 33 (Abril 2018) . - p. 10-11
Clasificación: TECNOLOGÍA EDUCATIVA
CIENCIA Y TECNOLOGÍA
REALIDAD VIRTUAL
REALIDAD AUMENTADAResumen: "Los avances tecnológicos del siglo XXI han transformado espacios educativos, cambiando las formas de aprender. La realidad virtual y la aumentada hacen posible que experiencias cada vez más vividas parezcan procesos de aprendizaje. Imagine que con un simple gesto pudiera oscurecer un salón de clase y que en segundos se llenara de estrellas y planetas con un mapa 3D de la Vía Láctea. Tomado de la fuente." Nota de contenido:
Un viaje al pasado.
Dentro del cuerpo humano.Ejemplares(1)
Código de barras Signatura Tipo de medio Ubicación Sección Estado 28621 No. 33 Abril 2018 REVISTA Biblioteca Concertada Adida Comfenalco Hemeroteca Disponible Aprender hoy : una colección de ideas / Antonio M. Battro (2002)
Título : Aprender hoy : una colección de ideas Tipo de documento: texto impreso Autores: Antonio M. Battro Editorial: Buenos Aires : Papers editores Fecha de publicación: 2002 Número de páginas: 160 p ISBN/ISSN/DL: 978-987-20570-0-8 Nota general: El contenido del libro es una recopilacion de articulos periodisticos publicados en el diario La Nación, de Buenos Aires Idioma : Español (spa) Clasificación: TECNOLOGÍA EDUCATIVA
CREATIVIDAD
APRENDIZAJE
ARTE-ENSEÑANZA ELEMENTAL
CEREBRO
PSICOLOGÍA EVOLUTIVA
PSICOLOGÍA DE LA EDUCACIÓNClasificación: P1 Aprender hoy : una colección de ideas [texto impreso] / Antonio M. Battro . - Buenos Aires : Papers editores, 2002 . - 160 p.
ISBN : 978-987-20570-0-8
El contenido del libro es una recopilacion de articulos periodisticos publicados en el diario La Nación, de Buenos Aires
Idioma : Español (spa)
Clasificación: TECNOLOGÍA EDUCATIVA
CREATIVIDAD
APRENDIZAJE
ARTE-ENSEÑANZA ELEMENTAL
CEREBRO
PSICOLOGÍA EVOLUTIVA
PSICOLOGÍA DE LA EDUCACIÓNClasificación: P1 Ejemplares(1)
Código de barras Signatura Tipo de medio Ubicación Sección Estado 08916 LP1 02806 LIBRO Biblioteca Concertada Adida Comfenalco Pedagogía Disponible Aprender en la virtualidad / Josep M. Duart (2000)PermalinkAprendiendo con tecnología / Chris Dede (2000)PermalinkAprendizaje colaborativo: participación y construcción en foros electrónicos de comunicación asíncrona / Shamaly Alhelí Niño Carrasco (2023)PermalinkAprendizaje eficaz y recuperación de saberes / Kenneth Delgado Santa-Gadea (2004)PermalinkAprendizajes con redes sociales : tejidos educativos para los nuevos entornos / Linda Castañeda Quintero (2010)PermalinkAprendizajes con wikis : usos didácticos y casos prácticos / Guillermo Dominguez Fernandez (2010)PermalinkAprendizajes, conexiones y artefactos : la producción colaborativa del conocimiento / Bergona Gros Salvat (2008)PermalinkArte virtual / Francisco Arnuel Machado Ramos (2000)PermalinkBig data en educación: el futuro digital del parendizaje, la política y la práctica / Ben Williamson (2018)PermalinkCambiar los contenidos, cambiar la educación / José Gimeno Sacristán (2018)Permalink