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El proyecto Geoparty: una experiencia de gamificación / María Isabel Arranz Requejo en Íber: Didáctica de las Ciencias Sociales, Geografía e Historia, No. 89 (Octubre-Diciembre 2017)
[Artículo]
Título : El proyecto Geoparty: una experiencia de gamificación Tipo de documento : texto impreso Autores : María Isabel Arranz Requejo, Autor Fecha de publicación : 2017 Artículo en la página : p. 59-65 Idioma : Español (spa) Materias : JUEGO EDUCATIVO
GAMIFICACIÓN
GEOGRAFÍA
EDUCACION-ESPAÑAResumen : "Este artículo trata de plasmar una experiencia didáctica de gamificación llevada a cabo en la asignatura de ciencias sociales y geografía, en 3.º de ESO, a lo largo del segundo trimestre. Se trata de la creación de un juego, el Geoparty, con cuatro tipos de preguntas de estructura similar a algunos conocidos juegos de mesa tipo Trivial, Tabú, Pictionary o Party, con el objetivo de mejorar la comprensión de la materia e incrementar la motivación del alumnado hacia la misma". Tomado de la revista
in Íber: Didáctica de las Ciencias Sociales, Geografía e Historia > No. 89 (Octubre-Diciembre 2017) . - p. 59-65[Artículo] El proyecto Geoparty: una experiencia de gamificación [texto impreso] / María Isabel Arranz Requejo, Autor . - 2017 . - p. 59-65.
Idioma : Español (spa)
in Íber: Didáctica de las Ciencias Sociales, Geografía e Historia > No. 89 (Octubre-Diciembre 2017) . - p. 59-65
Materias : JUEGO EDUCATIVO
GAMIFICACIÓN
GEOGRAFÍA
EDUCACION-ESPAÑAResumen : "Este artículo trata de plasmar una experiencia didáctica de gamificación llevada a cabo en la asignatura de ciencias sociales y geografía, en 3.º de ESO, a lo largo del segundo trimestre. Se trata de la creación de un juego, el Geoparty, con cuatro tipos de preguntas de estructura similar a algunos conocidos juegos de mesa tipo Trivial, Tabú, Pictionary o Party, con el objetivo de mejorar la comprensión de la materia e incrementar la motivación del alumnado hacia la misma". Tomado de la revista Ejemplares (1)
Código de barras Número de Ubicación Tipo de medio Ubicación Sección Estado 29024 No. 89 Oct-Dic 2017 REVISTA Biblioteca Concertada Adida Comfenalco Hemeroteca Disponible Textos narrativos y gamificación / Carmen Santamaría Salinas en Textos: Didática de la lengua y de la literatura, No. 75 (Enero-Marzo 2017)
[Artículo]
Título : Textos narrativos y gamificación Tipo de documento : texto impreso Autores : Carmen Santamaría Salinas, Autor Fecha de publicación : 2017 Artículo en la página : pag. 65-69 Idioma : Español (spa) Materias : COMPETENCIA COMUNICATIVA
GAMIFICACIÓNResumen : "En este artículo se justifica la importancia de la enseñanza de los textos narrativos en las aulas de lengua castellana y literatura con el objetivo de fomentar la adquisición de la competencia comunicativa de los estudiantes. A tal fin se propone una unidad didáctica dirigida a un curso de 1.° de educación secundaria obligatoria (ESO), cuyos principios pedagógicos se fundamenten en una metodología gamificada y esten en consonancia con un enfoque didáctico comunicativo." Tomado de la revista. En línea : http://textos.grao.com
in Textos: Didática de la lengua y de la literatura > No. 75 (Enero-Marzo 2017) . - pag. 65-69[Artículo] Textos narrativos y gamificación [texto impreso] / Carmen Santamaría Salinas, Autor . - 2017 . - pag. 65-69.
Idioma : Español (spa)
in Textos: Didática de la lengua y de la literatura > No. 75 (Enero-Marzo 2017) . - pag. 65-69
Materias : COMPETENCIA COMUNICATIVA
GAMIFICACIÓNResumen : "En este artículo se justifica la importancia de la enseñanza de los textos narrativos en las aulas de lengua castellana y literatura con el objetivo de fomentar la adquisición de la competencia comunicativa de los estudiantes. A tal fin se propone una unidad didáctica dirigida a un curso de 1.° de educación secundaria obligatoria (ESO), cuyos principios pedagógicos se fundamenten en una metodología gamificada y esten en consonancia con un enfoque didáctico comunicativo." Tomado de la revista. En línea : http://textos.grao.com Ejemplares (1)
Código de barras Número de Ubicación Tipo de medio Ubicación Sección Estado 28582 No. 75 Ene-Mar 2017 REVISTA Biblioteca Concertada Adida Comfenalco Hemeroteca Disponible Una aventura gamificada: Hogwarts Adventure / Beatriz Cánovas Fernández en Aula de Innovación Educativa, No. 259 (Marzo 2017)
[Artículo]
Título : Una aventura gamificada: Hogwarts Adventure Tipo de documento : texto impreso Autores : Beatriz Cánovas Fernández, Autor Fecha de publicación : 2017 Artículo en la página : p. 30-34 Idioma : Español (spa) Materias : GAMIFICACIÓN
HARRY POTTEER-JUEGOS
MOTIVACIÓN EN EDUCACIÓNResumen : "«Hogwarts Adventure» es un proyecto de gamificación en el que los alumnos y las alumnas realizan tareas para trabajar los contenidos de "Social Science" y "Natural Science" con las que ganan puntos de experiencia, suben de nivel y consiguen galeones para comprar cartas mágicas. Al superar las tareas, completan misiones con las que obtienen pistas para encontrar y destruir los horrocruxes del alma de Voldemort y así acabar con él. Tomado de la fuente" Nota de contenido :
La gamificación como elemento motivador.
Mecánicas de gamificación.
Puntos y niveles.
Galeones y cartas.
Misiones.
Metodología y evaluación.
Experiencia: inmersión en la aventura y primeras misiones.
Balance provisional.
in Aula de Innovación Educativa > No. 259 (Marzo 2017) . - p. 30-34[Artículo] Una aventura gamificada: Hogwarts Adventure [texto impreso] / Beatriz Cánovas Fernández, Autor . - 2017 . - p. 30-34.
Idioma : Español (spa)
in Aula de Innovación Educativa > No. 259 (Marzo 2017) . - p. 30-34
Materias : GAMIFICACIÓN
HARRY POTTEER-JUEGOS
MOTIVACIÓN EN EDUCACIÓNResumen : "«Hogwarts Adventure» es un proyecto de gamificación en el que los alumnos y las alumnas realizan tareas para trabajar los contenidos de "Social Science" y "Natural Science" con las que ganan puntos de experiencia, suben de nivel y consiguen galeones para comprar cartas mágicas. Al superar las tareas, completan misiones con las que obtienen pistas para encontrar y destruir los horrocruxes del alma de Voldemort y así acabar con él. Tomado de la fuente" Nota de contenido :
La gamificación como elemento motivador.
Mecánicas de gamificación.
Puntos y niveles.
Galeones y cartas.
Misiones.
Metodología y evaluación.
Experiencia: inmersión en la aventura y primeras misiones.
Balance provisional.Ejemplares (1)
Código de barras Número de Ubicación Tipo de medio Ubicación Sección Estado 28415 No. 259 Marzo 2017 REVISTA Biblioteca Concertada Adida Comfenalco Hemeroteca Disponible