Título : |
Tecnologías para un aprendizaje activo. Recursos digitales para innovar en el aula |
Tipo de documento : |
texto impreso |
Autores : |
Johanna Farid Bernal Rodríguez, Autor |
Editorial : |
Bogotá [Colombia] : Ediciones de la U |
Fecha de publicación : |
2020 |
Colección : |
Educación |
Número de páginas : |
236 p. |
ISBN/ISSN/DL : |
978-958-792-205-9 |
Idioma : |
Español (spa) |
Materias : |
TIC (TECNOLOGÍAS DE LA INFORMACIÓN Y LA COMUNICACIÓN) INNOVACIÓN EDUCATIVA
|
Resumen : |
"Este libro aporta elementos tecnológicos que son útiles a profesores, capacitadores y todas aquellas personas interesadas en innovar e incorporar en su gestión formativa medios digitales y metodologías activas; para generar experiencias de aprendizaje dinámicas, autónomas, significativas y actuales.
Con un lenguaje sencillo y un enfoque práctico, esta obra aborda las temáticas en siete capítulos, como son: planes de clase incorporando tecnologías presentes en la web, creación de bibliotecas personales, software educativo, laboratorios virtuales de Ciencias Naturales, elaboración de recursos digitales educativos, aprendizaje visual, diseño de organizadores gráficos y la gamificación en el aula; favoreciendo la interacción del lector con diferentes contenidos en línea, a través del uso de códigos QR que le permiten aplicar y profundizar la información expuesta." Tomado de la cubierta. |
Nota de contenido : |
Tabla de contenido
Presentación
Antes de comenzar
Recurso TIC
Capítulo 1. Elaboración de planes de clase incorporando tecnologías web
Capítulo 2. Bibliotecas personales
2.1. Uso de sitios web como apoyo a procesos de aprendizaje
2.2. Marcadores sociales
2.3. Direcciones web por asignaturas
Capítulo 3. Software educativo
3.1. Clasificación por licencia de adquisición
3.2. Clasificación del software educativo
3.3. Software por áreas
Capítulo 4. Laboratorios virtuales de ciencias naturales
4.1. Elaboración de laboratorios virtuales
4.2. Recursos web para el desarrollo de prácticas experimentales
Capítulo 5. Elaboración de material didáctico digital
5.1. Recursos de autor
Capítulo 6. Aprendizaje visual y diseño de organizadores gráficos
6.1. Tipos de diagramas visuales
6.2. Recursos web para diseñar organizadores gráficos
Capítulo 7. Gamificación en el aula
7.1. Tipos de jugadores
7.2. Elementos del juego
7.3. Recursos para gamificar el aula
Glosario
Referencias bibliográficas |
Tecnologías para un aprendizaje activo. Recursos digitales para innovar en el aula [texto impreso] / Johanna Farid Bernal Rodríguez, Autor . - Bogotá [Colombia] : Ediciones de la U, 2020 . - 236 p.. - ( Educación) . ISBN : 978-958-792-205-9 Idioma : Español ( spa) Materias : |
TIC (TECNOLOGÍAS DE LA INFORMACIÓN Y LA COMUNICACIÓN) INNOVACIÓN EDUCATIVA
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Resumen : |
"Este libro aporta elementos tecnológicos que son útiles a profesores, capacitadores y todas aquellas personas interesadas en innovar e incorporar en su gestión formativa medios digitales y metodologías activas; para generar experiencias de aprendizaje dinámicas, autónomas, significativas y actuales.
Con un lenguaje sencillo y un enfoque práctico, esta obra aborda las temáticas en siete capítulos, como son: planes de clase incorporando tecnologías presentes en la web, creación de bibliotecas personales, software educativo, laboratorios virtuales de Ciencias Naturales, elaboración de recursos digitales educativos, aprendizaje visual, diseño de organizadores gráficos y la gamificación en el aula; favoreciendo la interacción del lector con diferentes contenidos en línea, a través del uso de códigos QR que le permiten aplicar y profundizar la información expuesta." Tomado de la cubierta. |
Nota de contenido : |
Tabla de contenido
Presentación
Antes de comenzar
Recurso TIC
Capítulo 1. Elaboración de planes de clase incorporando tecnologías web
Capítulo 2. Bibliotecas personales
2.1. Uso de sitios web como apoyo a procesos de aprendizaje
2.2. Marcadores sociales
2.3. Direcciones web por asignaturas
Capítulo 3. Software educativo
3.1. Clasificación por licencia de adquisición
3.2. Clasificación del software educativo
3.3. Software por áreas
Capítulo 4. Laboratorios virtuales de ciencias naturales
4.1. Elaboración de laboratorios virtuales
4.2. Recursos web para el desarrollo de prácticas experimentales
Capítulo 5. Elaboración de material didáctico digital
5.1. Recursos de autor
Capítulo 6. Aprendizaje visual y diseño de organizadores gráficos
6.1. Tipos de diagramas visuales
6.2. Recursos web para diseñar organizadores gráficos
Capítulo 7. Gamificación en el aula
7.1. Tipos de jugadores
7.2. Elementos del juego
7.3. Recursos para gamificar el aula
Glosario
Referencias bibliográficas |
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